abelthorne a écritOuais, enfin, les textures ont exactement la même gueule et les mêmes teintes, c'est quand même étonnant. Et puis leurs deux graphistes qui sortent de la "world-renowned French art school / École des Beaux-Arts"... Ça en met peut-être plein la vue aux anglo-saxons ("ouh là là, Paris, le France, Champs-Élysaye, le art nouveau") mais vu que c'est un nom commun, ça ne dit pas grand chose sur le parcours des mecs en question.
Pour le mode extérieur, il est peut-être pompé sur Grimrock 2 ? :p
Bonjour,
je suis le développeur de Dungeon Kingdom. Au vu des imprecisions sur ce post, je vais me permettre d'intervenir 🙂
Alors puisqu'il est mentionné plus haut, j'invite donc ceux qui prétendent que le jeu "copie" gimrock à venir voire le post sur RPGCodex où je fais état de l'historique du jeu, demontrant clairement que je travaille sur des crawlers depuis....bien avant la sortie de Grimrock 1. Je suis developpeur ayant fais mes armes sur Atari / Amiga (ahhh les joies de l'assembleur 68000 ^^) et en tran que codeur, on a tous un exercice favoris ? Le mien, c'est le Dungeon Crawler ! Et j'en ai fait, en assembleur, FGA, c++, c#...J'ai pas attendu, ni eus besoin de Grimrock, tu t'en douteras. Les screens sur rpgcodex où je montre un editeur de niveaux embarqué fonctionnant même sur iPad est posterieur à Grimrock 1, mais tous les autres protos, bien plus anciens.
Concernant les petites railleries sur les formations de mes camarades graphistes. C'est pourtant vrai, ils ont fait les beaux arts, et en général, les gens aiment bien savoir à qui ils ont à faire sur ce genre de campagne de crowdfunding. La traduction est faite par un anglais natif sur ce point là.Je vous invite à visiter le site de Julien, le graphiste 3D pour voir un peu ses travaux, même si le site est incomplet.
http://julienno.free.fr/3D.html
Pour mon camarade graphiste 2D, pas de site, mais je peux te trouver des références si tu le souhaites, car tous ont travaillés sur divers jeux. En attendant voici une illustration de son travail pour le jeu:
Concernant l'adoption Unity3D? Je fais du moteur3D depuis mes début en programmation, ca fait plus de 20 ans, et sur ce jeu, j'ai souhaité vraiment coder du jeu, pas de la techno. J'ai un moteur multi-plateforme, que plusieurs app sur le store utilisent, mais voila, il y a beaucoup de plateformes, beaucoup de mise à jour de SDK, et c'est plus possible de maintenir et le moteur et de développer le jeu tout seul. Alors j'ai fais le choix d'unity.
Quand au Varporware, comme précisé ci-dessus, j'ai d'abords commencé pour un exercice de style, car le crawler est avant tout mon type de jeu préféré. Il faut avoir fini des jeux comme Dungeon Master ou Eye Of the Beholder pour comprendre ce que cela implique. C'est un sentiment très particulier, et d'ailleurs ceux qui ont le plus connu ça achètent pratiquement tous les crawlers qui sortent car ceux sont de vrais fans.
Quand à la comparaison avec Grimrock, je la comprends, mais je pense qu'avant, ce serait intéressant que tu regardes les nombreux débats que j'ai eus sur le sujet. Je dis ça avec sympathie, aucune animosité, je précise, mais simplement ta conclusion est bien hâtive:
Comme souligné plus haut, on travaille sur du crawler / rpg depuis longtemps, sans avoir attendu que Grimrock pointe le bout de son nez. Ensuite, il y a d'énormes différences importantes entre les deux, il ne faut pas s'arrêter à la plastique:
- Grimrock c'est desktop only. Même si ils se sont précipité pour publier une capture "statique ios", pour l'instant on a rien vu. Moi ca fait des mois que je poste sur leur forum des videos Android de Dungeon Kingdom. De plus le jeu ici a été conçu pour foncitonner dés le depart sur tous les support, que ce soit lergonomie, les optims...! Et même si j'utilise Unity, il ne faut pas croire que tu fais un jeu avec des ombres et eclairage entiérement dynamique, sans parler des post Fx et que par magie ca va tourner comme Dungeon King tourne, même sur une tablette android ! Il faut sévérement optimiser et travailler les paramétres d'éclairage. Ca, grimrock, au jour d'aujourd'hui, ne le fait pas. Regarde bien leur capture iOS, ya pas d'ombre et ils ont même réduit le champs de vue.
-nous on a une vraie physique, on ne contraint pas par example le lancer d'un objet à la grille. Ici tu lance dans la direction que tu veux, ça y va de maniére realiste. Et les anims plus crédible donc.
-On a pas de coupure entre les niveaux:
http://www.youtube.com/watch?v=-YozyX0oepw
-chez nous, pas de fading ni rien...Si tu as une grille sous les pieds, tu verras les monstres patrouiller en dessous...regarde la vidéo, le passage de la torche allumée que je jette par la trappe du plafond...
-On a des fonctions cross-platform, comme la sauvegarde partagées entre les differents appareils. Tu commence sur Pc et continue sur mobile.
-On a des interactions inexistantes sur grimrock: par exemple, on peut mettre le feu. Tu as vu ça sur gromrock ?
-On des environnements qui n'existent pas dans Grimrock 1, et à priori pour ce qu'on a vu, pas dans le 2 (même si il peut y avoir des surprises mais bon...je pense pas...) et qui seront devoilée dans el mois sur la campagne indiegogo. Car oui on a pas encore tout montré...
-On a un systéme de régles qui n'a rien à voire avec Grimrock, car on est plus proche de Dungeon Master / Chaos strikes back pour ça.
De plus quand bien même on se serait inspiré de Grim: lui même s'est inspiré totalement de ces illustres ancêtres. Où est le mal ? Si tu achéte un jeu de voiture, tu ne n'achéteras plus jamais de jeux de voitures ? Les fan de crawler sont fidéle au genre et ont souvent un bon appétit pour ces jeux ! On nous le montre réguliérement sur les retours de steam. Ceci étant dit, comme je viens de le décrire, Grimrock n'est pas du tout notre source d'inspiration,car il luimanque un truc primordial, par rapport à un jeu comme Chaos Strikes back : l'ambiance et le sentiment de tension ! Et nous travaille beaucoup ce paramétre !
quand à l'environnement :

et
Un mur de pierre c'est un mur de pierre, je vais pas mettredes ornement en plastique ou du rose fluo juste pour me demarquer. Ceci dit, si tu regardes bien, on a pas les même type de pierre, pas de mousse, pas la même silhouette, on a des element ressortant du mur, des pilliers different....Des habillage optionels (les poutres en bois ici...)...Je crois qu'à vrai dire, à par le coté mur en pierre, il n'y a pas grand chose en commun. Même le setup d'eclairage est different. Et pour avoir passé des dizaines d'heure à tweaker pour degager une certaines ambiance...je peux te dire que c'est different ! Que ce soit la puissance des lampes, le reglages du glow, lajout du fog, non présent sur Grim, le range de ces lampes...Il n'y a rien de commun...donc voila, faire une conclusion hative, si tu veux, mais permettez-moi de rectifier. De plus c'est le plus basique de nos environnements...
C'est trés difficile pour une petite équipe comme nous de promouvoir, la presse majeure ne relaie pas, mais on va se battre jusqu'au bout pour faire connaitre le projet et financer cette campagne qui nous permettra d'ajouter encore plus de contenu et d'aller plus vite, avant qu'un "gros" ayant plus de moyens ne nous dame le pion sur ce marché de niche peu exploité sur certaines plateformes.
Je suis tout à votre disposition si vous avez des question bien sûr !
pour les liens:
https://www.indiegogo.com/projects/dungeon-kingdom-sign-of-the-moon/x/8516640
www.dungeonKingdom.com
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=296809307
Merci d'avoir lu ces rectifications.
kanda
ps: puisqu'on a parlé de RPGCodex, je rajotuerais qu'on a beaucoup de pledgers qui viennent de leur site. Et pour être tout à fait complet, sur les débats animés qui s'y sont déroulé, il serait honnête de preciser que des habitués là-bas ont aussi spontanément defendu le jeu.