Mes réponses.
À prendre avec des pincettes de 10m de long, car il 'y a rien de publié pour l'instant et encore moins de jeux de dispo et encore moins de retours argumentés de devs externes au Khronos Group.
1. DirectX se résume bien souvent à Direct3D. Pour faire simple, le concurrent de DirectX serait le trio SDL + OpenAL + Vulkan. C'est actuellement OpenGL à la place de Vulkan.
2. C'est censé être équivalent. Actuellement avec OpenGL ou Directx ≤11, c'est le driver qui fait tout le boulot d'interprétation, ce qui fait qu'une instruction pouvait fonctionner rapidement pour un certain fabricant, et s'afficher en diaporama image par image chez un autre. D'où le développement de drivers spécifiques pour tel ou tel jeu suivant la façon dont les devs ont codé leur jeu. Vulkan comme DirectX 12 sont censés corriger tout ça, en donnant accès directement aux fonctionnalités du GPU.
3. Étant donné que Vulkan sera dispo sur Win 10, 8, 7 et inf. + Android + Linux alors que DirectX 12 sera dispo uniquement sur Win 10, Vulkan devrait avoir un plus grand attrait auprès des devs. Reste à voir si le développement des outils tiers tels que les debuggers, analyse de code ou autres soit rapide et efficace pour que l'adoption soit totale. C'est un peu plus obscur concernant Apple vu qu'ils ont déjà leur
API Metal (qui est identique sur le principe à Vulkan et DirectX 12) et qu'ils ont les capacités de bloquer toute lib concurrente.
4. Oui, si le jeu est déjà codé avec Vulkan sur Windows, le portage sera grandement facilité. Il n'y aura plus la surcouche de traduction DirectX -> OpenGL avec rafistolages à la main pour tenter de faire fonctionner des jeux uniquement conçus avec l'architecture de DirectX (c'est ce qui fait qu'un portage sur Linux fait après coup sera toujours inférieur à l'original sur Windows).
5. Fin 2015... oups trop tard. Donc 2016. Apparemment tout est
déjà prêt, ils en sont à vérifier ce qu'il en est au niveau légal (probablement pour tout ce qui est brevet et propriété intellectuelle), et les dernières retouches avant la publication de la v1.0. Pour les jeux, ce sera encore plus tard.
6. Oui. D'après certaines infos, ils seraient déjà prêts pour Nvidia et pas loin pour AMD et autres, ce qui ne me parait pas déconnant étant donné qu'ils ont tous participé à l'élaboration de Vulkan.
7. Non. OpenGL sera toujours nécessaire pour les vieux jeux.
Quelques liens sur le sujet :
A Brief Overview Of Vulkan API
Learn more about the Vulkan API from these five webinars