doudoulolita a écritJ'ai essayé l'install sur Windows (que j'ai en double boot).
Ca marche jusqu'à ce que je joue un tout petit peu (je ne suis pas très douée pour ce type de jeu, j'ai juste utilisé les flèches du pavé directionnel) et après ça plante. :/
Peut-être à cause de mon processeur: Intel Core quad (64bits) ?
arf, non normalement, et je n'ai pas constaté de plantage intempestif depuis longtemps de mon coté, serait il possible que tu le lance en ligne de commande depuis windows pour avoir l'erreur?
cd C:\Python26\ultimate smash friends\
C:\Python26\python26.exe ultimate_smash_friends.pyw
(de tête, c'est peut être pas tout à fait ça).
Je ne trouve pas hyper facile d'accès (pour des débutants) les pages de téléchargement de python et de pygame, il y a tellement de versions qu'on ne sait plus quoi choisir ! Mais ça fonctionne après un ou deux essais.
A côté, celle d'USF est un plaisir de simplicité !
L'idéal serait que ce soit intégré au jeu mais je ne sais pas si c'est possible.
j'avais regardé pour intégrer leur téléchargement et installation à l'installeur, ça n'as pas l'air très difficile, je manque juste de temps en ce moment, l'installeur actuel est le travail d'un contributeur américain qui a déja beaucoup souffert pour le faire, étant lui aussi linuxien. Mais je regarde bientôt.
Côté graphisme, j'ai bien aimé le décor Jungle mais pour les personnages, le bonhomme fil de fer est un peu trop simple à mon gout. Blob et Bix sont plus drôles ! On pourrait revoir les bonhommes fil de fer, mais faudrait qu'ils soient plus souples et plus amusants. Maryo a un style trop différent du reste, même s'il est très sympa.
le fil de fer était un peu le premier perso pour tester sans se prendre la tête, mais il reste celui qui tire le plus partie des possibilitées du jeu pour les persos, je le garde donc comme exemple.
pour assortir les styles, on pense un peu ça actuellement dans le projet aussi, d'où la recherche d'un "directeur artistique"
Est-ce volontaire, cette disparité de style entre les différents personnages ? Ne faudrait-il pas un peu plus d'unité, avec des indications précises sur Launchpad, et les exemples en images sur
http://usf.tuxfamily.org/wiki/Character_Creation
Sur cette page comme sur celle des
niveaux, il n'est pas indiqué la taille des images, ni le nombre nécessaire, ce serait pratique, ou alors, peut-on fournir des versions en svg en plus du png ?
Il n'est sans doute pas évident de trouver des graphistes spécialisés dans le jeu, mais des personnes qui font de l'animation ne peuvent-elles pas faire l'affaire ?
Peut-être peux-tu ici préciser un peu plus les besoins et les impératifs, pour donner plus envie à des néophytes en jeu mais de bons graphistes de s'y mettre.
si, si on prends le temps de leur exprimer les quelques contraintes ça devrait le faire 🙂. Pour les svg ou xcf il est encouragé de les fournir aussi, il ne seront pas livrés ave le jeu directement, mais seront disponibles pour baser les travaux futures.
Je viens de voir en regardant le dossier que tous les dessins se trouvaient dans le dossier ultimate-smash-friends_0.0.9-1_all/data/usr/share/ultimate-smash-friends/data , je vais donc pouvoir jeter un oeil là-dessus même si je n'ai pas réussi l'install sous Linux.
Il faut effectivement entre 30 et 40 dessins par personnage avec une taille moyenne de 60 px de haut, à ce que j'ai vu en vitesse.
Est-ce que ça ne simplifierait pas les choses de donner une taille fixe d'image pour tous les backgrounds des niveaux, pour les intégrer plus facilement dans le code et pour avoir une unité de la résolution ?
la taille n'est pas fixe, mais en effet il faut se limiter pour que les personages évoluent sans difficultées parrticulières dans les mêmes niveaux… 🙂 sinon tu peux définir la taille que tu veux 🙂, j'ai tout fait pour garder une grande liberté dans la création des personnages.
doudoulolita a écritJe n'ai pas encore créé de compte sur le wiki d'USF et je ne suis pas sûre d'oser corriger des choses, ce serait mieux qu'un surdoué de la programmation le fasse. 😉
Je n'ai pas tout compris sur le wiki, par ex. :
The character must have a base "hardshape" wich is the rect that will physically collide level or other players
Est-ce que cela signifie que le personnage doit s'inscrire exactement dans un rectangle de taille précise ? Certains termes anglais m'échappent lorsque c'est un peu spécifique.
en fait non, c'est pour dire que la zone de collsion du personnage (souvent différente de l'image complete) doit être définit pour toutes les séquences d'animations ou elle est différente de l'image complete.
Dans le dossier d'USF, Maryo est inscrit dans un carré de 60x60px mais pas forcément les autres personnages.
J'y ai trouvé une image mal nommée : duck_right_rot5png.xcf
en effet, je note pour aller voir.
Bon, je verrai ça plus tard, y a boulot demain matin ! 🙁
merci 🙂 (moi aussi hélas)
@kaoron: en fait il est prévus de pouvoir avoir autant de layers que nécessaire (avec profondeur et donc décalages différents), c'est juste partiellement implémenté.