Deudeuche, votre enthousiasme pour la S3D fait plaisir à voir et vous avez compris beaucoup de chose mais pas tout et pour moi vous faites des erreurs dans votre raisonnement.
Je suis désolé de vous dire que votre système bien que tout à fait valable car il produit produit du relief qui peut être bon, voire dans certains cas parfait, donne en moyenne un relief de mauvaise qualité, (J'expliquerai plus loin pourquoi) tout comme la plupart des "films 3D" vus au cinémas car ils sont bien souvent de simples conversions.
Pour vous en convaincre, je vous suggère de visualiser de véritables vidéos, photos et images 3D de qualité et de comparer à votre système, la différence est simplement considérable.
Je vous conseilles par exemple:
Pourquoi est-ce que je milite pour une meilleure qualité de la 3D?
Parce-que par le passé, la mauvaise qualité à la fois des sources de S3D (conversions automatiques ou bâclées) mais aussi des systèmes de visualisation a tout simplement fait fuir le public, au yeux duquel la S3D a été décrédibilisée. De plus ces défauts sont bien souvent à l'origine des maux de têtes que certaines personnes ont pût ressentir en visualisant de la S3D. La résurgence de la 3D, pour des raisons purement commerciale je pense, depuis quelques années re-contribue à la popularisation de la S3D, mais elle ne convainc pas encore tout le monde et ce toujours pour des raisons technique.
Je viens de visualiser les trois exemples que vous avez envoyé: premièrement, je me permet de vous conseiller de publier les photos 3D dans le format inverse, c’est à dire que vous utilisez du côte à côte image gauche en premier (vision parallèle) alors que par défaut la plupart des logiciels informatiques considèrent que l'image droite est en premier dans une photo côte à côte. L’autre raison de choisir ce format, c’est qu'il est plus facile à visualiser sans lunettes: en effet, pour les voir en 3D il suffit de loucher jusqu’à que l'on est l'impression que les deux images se superposent (d'où le nom vision croisée), alors qu’avec le format que vous utilisez, il faut décroiser les yeux, c'est à dire regarder dans le lointain, mais si l'image est trop grande, il faut mettre ses yeux en divergence, c’est à dire loucher à l'envers, ce qu'une personne moyenne est tout simplement incapable de faire car cela reviens à regarder plus loin qu'à l'infini!
Par contre si vous publiez une vidéo, c'est le contraire, il vaut mieux utiliser le format côte à côte image gauche en premier, mais en compressant l'image en largeur, car c'est un des formats principaux pris en charge par les TV3D.
Concernant la qualité résultante de votre méthode: pour obtenir une qualité parfaite, seul une vidéo d'une scène fixe dans un traveling latéral à vitesse constante permet d'obtenir ce résultat.
En voici un exemple:
http://www.3dphoto.net/africa3d/sudan/3d/aerial_sudan8.html. Ce n'est pas une vidéo mais une photo utilisant le principe que vous présentez. L'auteur était en avion et a pris rapidement deux photos en maintenant son appareil en position fixe. Normalement sur de telles distances on ne vois pas très bien le relief (tout les objets sont à l'infini), mais cette méthode permet un décalage très grand (plusieurs dizaines de mètres au moins) entre les photos, donnant ainsi un "effet maquette" (hyper-stéréoscopie). Visiblement il devait y avoir très peut de vent, de ce fait le mouvement des nuages était négligeable rendant la photo très réussie.
NB: il y a plein d'autres photos sur ce site mais certaines souffrent de violation du cadre (window violation) ou de décalage temporel (il est très difficile de parfaitement synchroniser deux appareils photos). Toutes les photos aériennes semblent être prises avec la même méthode.
Un exemple intermédiaire significatif des problèmes qu’engendre votre méthode: il s'agit au départ d'une vidéo 2D prise de l'intérieur d'une voiture, filmant la rue sur le côté. Elle a été "convertie" en 3D en utilisant votre méthode. On est donc dans le cas parfait du traveling horizontal pour tout ce qui concerne les bâtiments et les voitures garées, mais le problème c’est les passants. En effet, on voit bien que seuls les passants presque immobile sont rendus correctement en relief, les autres ont changé de position entre les deux images, leurs bras et leur jambes ne sont plus positionnés pareils ils ne regardent plus au même endroit etc. Cela crée un effet de rivalité binoculaire localisée, ce qui peut être pour certains une impression désagréable et surtout le cerveau ne peux pas placer les passants dans l'espace d'après sa vision stéréoscopique:
<Vidéo à retrouver>
Voici un exemple de vidéo en 2D où votre système ne peut pas fonctionner: Il s'agit encore d'une vidéo prise depuis une voiture, mais cette fois en filmant vers l'avant, le mouvement s'apparente donc à un zoom permanent vers l'avant:
http://www.youtube.com/watch?v=QTjNdY-2Nuo
Pour rappel la stéréoscopie fonctionne par une double projection, comme je l'ai dessiné ici:

ou bien

NB:C'est extrait de mon guide guide pour les jeux donc les mentions sur la carte graphique sont ici à ignorer.
Précisions:
http://www.iz3d.com/howitworks,
http://tls3d.free.fr/forum/viewtopic.php?p=182#p182,
http://www.mtbs3d.com/index.php?option=com_content&view=article&id=6197&Itemid=98&limitstart=1.
Cela veux dire que en ce qui concerne la stéréoscopie, notre cerveau détermine le relief par calcul géométrique. Bien sûr notre sensation de relief ne dépends pas que de la stéréoscopie mais aussi de la perspective mais quelque soit l'interprétation qu'en fait notre cerveau, les artéfacts que produisent votre système sont bien réel et quantifiable de manière mathématique. Ces derniers ne peuvent que gêner notre cerveau, qui va percevoir des incohérence, qui seront ressenties comme plus ou moins gênantes selon les personnes, mais en aucun cas le cerveau ne pourra percevoir un relief correct, la source étant corrompue.
Vous dites que l'on ne peux pas décrire ce que l'on vois! Bien sûr que si, que pourrait on décrire sinon?! Non seulement on peut le décrire mais en plus on peut décrire si dans une paire stéréoscopique un objet est censé être profonds ou pas, vu que ce n'est que de la géométrie. De plus chacun peut décrire le sensation de relief qu'il a: on peut décrire si on vois un objet en jaillissement, profondeur d'écran, profondeur, profondeur infinie, profondeur relative à un autre objet et même le jaillissement en centimètres, en utilisant des points de repères adéquat.
Avec votre système, le relief va être inversé si le traveling horizontal s'inverse, c’est mathématique, mais aussi, qu'il va être perdu pour tout objet ayant un mouvement vertical significatif entre les deux images de la paire stéréo, c'est mathématique (nos yeux sont dans un alignement horizontal).
Considérons un travelling horizontal, et votre système employé pour le visualiser en S3D. Un objet se déplace dans le même sens que le traveling, il sera perçu comme moins profonds que ce qu'il est en réalité, à même vitesse que le travelling, il sera vu à distance zéro (profondeur d'écran) et s'il est plus rapide que le travelling, il sera perçu en jaillissement (on a le cas sur une de vos photos)! Au contraire, si un objet se déplace dans le sens contraire du traveling, il sera vu comme plus profonds que ce qu'il était en réalité. Quand aux objets qui se déforment au cours du temps tels que des drapeaux au vent, ils créeront des artefacts supplémentaires dans la perception du relief.
Les rotations de caméras posent aussi problème, surtout pour les objets proches, qui en plus de créer des angles incohérent (la stéréoscopie est crée par décalage, pas par rotation) va créer des décalages verticaux sur les bords de l'image, il sera toutefois possible de percevoir un relief mais déformé par rapport à la perspective, c’est un peut comparable à ce que l'on obtiens en projetant une image sphérique sur une surface plate.
En plus que votre système fonctionne implique ou bien que le film soit quasiment entièrement réalisé dans dans un traveling à vitesse et sens constant (sinon l'effet de profondeur va être réduit ou accentué en fonction de la vitesse du travelling) ou bien que vous régliez en temps réel le décalage temporel en fonction des mouvements de la caméra et même que vous intervertissiez l'image gauche et droite en fonction de la scène.
Aussi laissez moi expliquer que quand vous dites que sur une scène en caméra fixe vous obtenez du relief sur les objets en mouvements, c'est vrai mais le relief obtenu c'est juste n'importe quoi: le relief sera proportionnel à leur vitesse de déplacement des objets et pas à leur profondeur réelle.
Une fois de plus ce que je vous dit est une vérité, prouvée mathématiquement, et cette mathématique géométrique n'est rien d'autre que le reflet de la réalité, sur laquelle se base notre cerveau pour interpréter le relief. La S3D obtenue par votre système, sauf cas spécifique décrit au début de ce message, sera au mieux confuse et réduite et au pire à l'origine de maux de têtes.
Venons en donc maintenant à vos 3 photos converties en 3D par vos soins:
- Le premier constat est évident: le relief est très peut prononcé, voire ridiculement faible, même affiché en plein écran sur mon planar (24'').
Cela est une bonne idée avec votre méthode car cela a tendance a masquer les défauts du relief et ce, de deux façons différentes:
- Le faible relief en lui même rends les divers défauts (conflits de distance, rivalité binoculaire, disparité verticale, décalage vertical) moins gênants
- Ce faible relief résultant d'un faible décalage temporel, les petits mouvements s’opposant à la vision relief dans la scène seront moins visible.
- Le relief est confus et il est bien difficile de dire, d'un point de vue stéréoscopique si telle partie d'un objet est plus profonde qu'une autre
- Sur l'image où la voiture est sur le passage piéton, le relief est assez difficile à discerner précisément, peut être à cause de la basse résolution, de la forte compression et du faible relief. Le relief montre bien la voiture se détacher au premier plan, à distance à peut près cohérente peut être un peut trop près, est elle en marche lente? je n'en suis pas sûr. Les arbres, notamment le plus gros tronc paraissent enfoncés dans la végétation alors que la perspective nous montre ces troncs plus à l'avant que les buissons. Il y a aussi une violation de cadre sur la partie droite de la voiture mais ce n'est pas dû à votre méthode.
- Place de l'étoile: seule la voiture de collection semble rendue correctement, la moto de droite est à peut près ok, tout le reste est incohérent: par exemple les deux voitures voitures, de gauche semblent incrustées dans l'arc de triomphe, qui semblent toutes deux à la même profondeur alors que la Renault espace au fond est beaucoup plus éloigné que l'avant de la voiture grise, les pavés semblent à profondeur d'écran, etc.
- L'image de la vue intérieure de la voiture de collection est la plus réussie, le relief est plutôt correct (tout aussi faible cela dit), grâce au premier plan très proche. Le problème viens de la voiture qui roule, sur la gauche, l'effet stéréoscopique la place à l'intérieur de l'habitacle de la voiture de collection. Alors que les deux précédentes images étaient au format côte à côte image gauche en premier, celle-ci est à image droite en premier. Ce qui veux dire que sans pratiquer une interversion des vues de la paire stéréo, l'image n’est pas visible en S3D.
Si vous n'avez pas compris tout les thermes que j'ai employé:
Glossaire d'upsilandre
Websites que je viens d'utiliser:
http://tls3d.free.fr
Mon guide de réglage de convergence et de séparation pour les jeux vidéo Les deux premiers chapitres sont inintéressants pour comprendre le fonctionnement de la 3D en général, ainsi que en partie le chapitre sur les limites.
http://www.mtbs3d.com
http://www.iz3d.com/
topic unique HFR "tout sur la 3D"
J'espère vous avoir été utile dans votre quête de la 3D.
cordialement.